SDLUdon Advent HitoriSumotori 8

7日目の記事はudonkobillyさんによる http://d.hatena.ne.jp/udonkobilly/20131207 でした!
本日は昼下がりにちょこっとInputのメソッド追加したくらいで、後はぼんやりと羊達と今後の実装を話し合ってました。

Input追加メソッド
# 指定したタイプ(:up, :down, :push)の条件で、以降に続く全てのボタンが押されていれば、trueを返す。
Input.pad_btns?(:type, :btn_sym1, :btn_sym2, ...)
Input.x      # インプットデバイスのどれか(現在はキーとパッド)の左右入力があればそれぞれ-1,1を返す。
Input.y      # 上記のy方向バージョン
Actorクラスから機能(view)分離してImageクラスを作るかどうか


(比較的)プリミティブに近いクラスはあえて作らないようにしたいというのが一応の方針なんですが、
軽量なものを大量にばら撒きたいパーティクル欲求のためには、やっぱり必要になってくるもので、
扱いやすい個(クラス)を作って自由に群れを為すか、始めから群れを操るための笛(メソッド)を用意するか、はたまた両方か。
まぁ、既にtweenとか独立してクラス持ってたりするので、おそらくそっちの方向に流れていきそうな予感。



後はBGMと効果音のクラス構成


そこまで複雑にならないから一つに纏めてもいいし、それぞれクラス作った上で、
抽象モジュールをMix-inしてSound.createから生成したインスタンスを同一メソッドで
振る舞えるようにするか、内部データ(ハンドルやら)の管理のし易さから、モジュールのみで一括管理するのか、さて。
裏で全部よしなにやってしまえば同じ事なんだろうけど、まだその辺が上手く掴めてない。
厄介なのは解放(のタイミング)なわけで、自分でdisposeするならともかく、GCにお任せすると―――また会えたね、セグおじさん。